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哪款游戏是PC端最好的RPG游戏?这不是一个容易回答的问题,这也是为什么我们在这份表单中罗列了14款游戏的原因。RPG游戏从70年代开始流行,到现在为止已经发生了一点改变。随着开发者追求目标的不断升级,游戏规模和地域相对于以前已经发生了翻天覆地的变化。
不说过多的无用之话了,让我们开始我们RPG的表单吧。
巫师3鬼猎
巫师3所传递的道德是很模糊的,巫师系列不论是背景架构还是人物关系都非常驳杂,大国混战群雄割据、天球交汇异世入侵,其中各种势力以及不同的故事线想必至今未有玩家全部理清。巫师这款游戏的世界叫什么名字已经不可考据。但是现在可以考据的是巫师世界和其他世界(不仅仅是狂猎所在的世界,还有无数其他世界)发生了交汇,即为“天球交汇”。“天球
交汇”可以理解为两个平行世界之间打开了通道。巫师世界上面的原住民是侏儒,发生碰撞之后其他世界的魔物却留在了巫师世界,像食尸鬼、吸血鬼之类我们在游戏里面碰见的怪物,都是其他平行世界留下来的。
巫师3的剧情走向无疑是最让人纠结的,一个不经意的选择或许就决定了男女主以及其他NPC的命运,而等你恍然大悟反应过来时,早已来不及重新选择。如一逃兵,你选择救他,他以后会变成抢到;不救他,他会死。又或者救他,但要杀死围攻他的4个农民;不救他,他身上有一封妻儿等他归家的信。每一个决定都让玩家纠结不已。
即使这种沉重痛苦的游戏感觉让玩家陷入抑郁的状态下,但驾驭黑暗的幻想世界也是一件令人高兴的事。同时,巫师3不仅含有很多血腥暴力的镜头,游戏中还有不少大家都懂但又很害羞的场面。在巫师3埋藏了很多彩蛋中,其中隐藏最深的,一定是贯穿了整部游戏的镜子大师——刚特·欧迪姆(GaunterODimm),一个如神般BUG的存在。
巫师3自发售以来获奖无数,溢美之词不胜枚举。累计获得多个奖项,是迄今为止得奖最多的电子游戏!
永恒之柱
永恒之柱是一个杰出的RPG游戏。它就像异度风景和博德之门一样把无限引擎的功效发挥到最大化。它开发出了一条属于自己的道路,让玩家感受到了细节丰富的故事情节并且它的原始世界更引人入胜。
在永恒之柱中,同伴不止改变战斗战斗风格,还对剧情产生影响。他们会影响主角的判断,他们的背景和个性将使游戏展开不同的支线。无论是对于玩家还是对于周围的世界,他们都具有极高的反应度。当然,在战斗中,几个人之间的组合会产生不同的效力,这就需要玩家权衡,运用不同的策略来控制不同的组合。
它呈现给你一个完整的世界观,让你代入地去体验、自由地去发挥。它更强调于在战斗机制和数值设计上,不愧为脱胎于DD的设定。总的来说一套自恰的战斗系统、一个还不错的世界观、一条也不错的故事线、一个让你自由选择的机会,对于一个RPG玩家来说,有这些就够了。
辐射:新维加斯
辐射:新维加斯是以后启示录时代的内华达州为背景的而创作的。在辐射世界中,为了争夺地球上所剩无几的资源,世界各国自21世纪初期开始进行了一连串的战争,在中美之间的GreatWar之后,即一场开始于年10月23日,持续不到两个小时却造成了巨大毁灭的全球热核战争。在GreatWar之前还爆发了能源战争,在此期间,联合国解散,美国因瘟疫流行而局势紧张,加拿大则被美国吞并。最终,核大战于年10月23日爆发,尽管核武攻击仅仅持续了两个小时,但后果却是毁灭性的。世界沦为了一片核火的地狱。
新维加斯作为辐射系列,背景还是一如既往的幸存者为了资源而战,比前作读取时间有了很大的改善。并且在画面上做了更好的优化,画面更加真实,光影效果的表现力也会更为人接受。音效方面对于游戏废土文化的渲染很到位,给人一种十分荒凉和沧桑但是有着一些希望的感觉。和前作一样,捡垃圾依然是重点,游戏有着广阔的地图让玩家去淘自己需要的东西,有了更多的内容可供探索。
新维加斯设计理念是属于章节体的RPG游戏,或者说是剧情导向的RPG非常一致。玩家的所有行动,去哪里,不去哪里,都有剧情带着你走。黑曜石(黑岛遗老们组建的公司,FNV制作商)把选择与后果这么一个RPG必备手法玩到了极致,单个任务里你可以选择完成方式,大的剧情里你可以选择你对待各个势力的态度。单个任务不同的完成方式可能导致不同的结局,可能导致你帮助的对象产生了不同,而你帮助的对象可能又会对你最后的结局产生影响。这真的属于环环相扣。
异域镇魂曲:折磨
与东方人的偏好不同,西方人更喜欢在生与死上动心思,在异域惊魂曲中,玩家所扮演的不象其它RPG那样,要么是一个英俊小生,要么是千娇靓女,在这里将作为一个遍体鳞伤的,在千百世中不断轮回,丑陋的无名氏而存在。在经历了无数次的死而复生后无名氏失去了大部分记忆,游戏开始时又一次复活,独自一人从停尸间冰冷的停尸台上醒来,为了找回自己失落的记忆,寻觅自己死而不朽的原因,无名氏开始了探索自我生命之旅。不朽,从另一个角度上意味着无名氏与同伴的不同之处是:不会真的死亡,不必死后就必须重新载入进度,当的生命降为0以后,会马上从某个特定的地方复活,对无名氏来说,死亡只是一个简单的仪式,有时它甚至可以帮完成一些看起来不可能的任务.这个游戏剧情特色还有就是游戏中并没有拯救世界或者与邪恶作战等“宏大”的情节,有的是个人内心的挣扎,冲突,包括主角与各个伙伴对自己“本性”所作的斗争。而这种剧情不仅在游戏中可算是绝无仅有,更是比一般的拯救世界的剧情更加感人,更能震撼人心。相信,当进入到这个游戏中时,当为解开游戏主角的不死之谜而前进时,会情不自禁的将自己融入到这个魔幻的世界中去,投入到这个貌似丑陋的角色当中去。
他的美术表现很有魅力,在它的那个年代,他的魔法动画是非常华丽的,大招还有专门的CG动画播放,远远胜过了前面的博德之门、冰风谷,更不用说更早的辐射了。
吸血鬼:避世之血族
吸血鬼:避世之血族在刚发行的时候简直就是一个悲剧,无数的BUG让这款游戏几乎到了无法使用的地步。但随着耐心的等待和推出的补丁,你可能会发现自己越来越痴迷于这个吸血鬼。
在吸血鬼:避世之血族中你可以选择秘党的七个血族,并且根据纸上游戏规则用购点法决定人物的初始属性。游戏背景在当代的洛杉矶,玩家扮演一个刚刚出道的吸血鬼,它要在当地亲王的指使下慢慢往上爬。首先是完成一些小任务,然后你也可以选择转投其他血族。游戏中所有的经验都来自完成任务,这是完全遵照纸上游戏规则的设计。其次,大多数任务都有多种完成方式,并且可以应用到多方面的技能。你的口才足够高的话,与NPC的对话中会出现额外的对话选择;交易技能可以让你设法与商人讨价还价。此外根据你选择的血族以及性别等各个方面的不同,NPC与你的交谈方式也会完全不同。比如一个疯狂的血族,它的对话字体便是扭曲古怪的。
博德之门2:安姆的阴影
博德之门2继承了剑湾传奇的转型,即与博德之门1相比,游戏剧情中奇幻的成分大大超过了现实的成分。博德之门2中的世界地图也比一代更为广阔,从沿海的安姆首都阿斯卡特拉(Athkatla)到剑湾内陆的贸易市镇崔米镇(Trademeet)再到精灵王国之都索丹尼斯拉(Suldanesslar)。
距离最初的博德之门2:安姆的阴影的发售已经进过了17个年头,但是我仍然清楚的记得当初拿出页的使用说明,看到“THAC0”字样时候眼睛因为惊吓和无措而圆睁。
质量效应2
游戏中有各种类型不一的任务分主线任务、支线任务,其中主线任务相当于游戏的剧情,而支线任务分成两类,一类被称为CityAssignment,也就是说在各个地点通过和某人对话,发现某物品等等而获得的任务,此类任务完成过程中会获得少量的xp,但是一般都会有善恶选择,是积累善恶点数的好机会;另一类则N7Assignment,一般是由阅读主角电脑里的电子邮件或者扫描星球触发,此类任务基本上是要打一场,但是经验丰富,同样不要错过。
游戏中玩家前往各种不同的战役,每次战役的人员包括主角和小队成员,其中小队成员携带的数量上限为两名。主角和队友都会拥有不同的职业和武器,在战斗中每位成员会起到不同的作用,有作为输出的也有作为辅助的存在。因为是可携带队友的游戏,所以在战斗中玩家可以命令队友,让他们进行一些操作比如放技能,而不是让系统控制形如木偶。
质量效应2在每一个细节上都做出了改善。可以说,从你看到游戏界面的第一眼起,你就会爱上它。随着你慢慢地深入到这个游戏的世界中来,你会越来越不可自拔。质量效应2将前作的故事继续发扬光大,它拥有我们在一部游戏中所需要的一切。
质量效应2在任何方面来看,你可以肯定它是伟大的。难以置信的是他在某种意义上仍保留了宏大的史诗。战斗和任务相当精彩。在视觉、音效、配乐以及理念上远远领先竞争对手。最令人难忘的是,质量效应2可以让你完成难以置信的野心成就,但并不需要多少磨难。
上古卷轴3:晨风
作为上古卷轴系列第一次3D化的一作,在我看来本作除了年代久远以外没有任何的缺点了。全新的游戏方式给予了系列玩家极高的乐趣,丰富的探索要素和在当时看来相当不错的画面都可以说给玩家极强的代入感。
游戏中角色和怪物的刻画可以说是极端的细腻,每个种族都有不同的肤色、面部特征、身高和体型,而且不同的衣服、护甲和道具装备在不同人的身上会有不同的视觉效果,这些东西都会随着角色的动作而自然的摆动。同时还有各种不同的天气变化,像云、雨、雪、风和灰尘暴等,这些天气现象会对玩家的行动造成影响,在急风暴雨或者沙尘漫天的情况下外出无疑都是极不明智的决定(会使得视线不清)。
游戏还有一个特别之处,那就是你可以用游戏提供的编辑器来增加新的任务和新的地区,由此增加游戏的可玩性。如果你把自己的地图发到互联网上,那么全球的玩家都可以玩你自己制作的地图了。
星球大战:旧共和国武士2
我对于在榜单上放一个那么多BUG的游戏有些犹豫,但是旧共和国武士2真的属于星球大战最好玩的游戏,它是一个令人感到惊奇的RPG游戏。
星球大战:旧共和国的武士为电影《星球大战》三部曲之前年的旧共和国时代,故事中不但将为玩家们说明神秘的力量“原力”的来源,还将详细阐述“绝地武士”与“西斯教徒”这分别代表正邪双方的两大势力对抗的长久战争,让大家能更加深刻了解《星际大战》如史诗般的庞大世界观。
玩家在游戏中将可以选择三种不同类型的绝地武士,每一种都拥有各自的特殊原力,而玩家究竟是迈向光明面或者是堕落至黑暗的深渊,将由玩家的行动来决定,游戏中将有许多前代的角色登场,延续前代的故事,而游戏中将新增各种原力技能、武器、场景、角色等等。该续作并没有由前作开放商BioWare负责开发,而是改由曾经只做过冰风之谷、柏德之门:黑暗联盟等作品的ObsidianEntertainment负责制作,游戏承袭前作颇受好评的系统。
暗影狂奔:香港
暗影狂奔:香港是暗影狂奔的系列作品。游戏延续了该系列前作的基本游戏风格,只是此次的游戏线将围绕着香港这个繁华的都市展开,游戏中玩家将对年的神秘香港展开探索,在这个人类,魔法师与机器人混居的世界,大家都在争相寻找“龙索”。所谓的“龙索”具有强大的魔法,可窥见神龙的秘密。而玩家的任务则是需要保护僧侣,共同对抗香港本土黑帮三合会的神秘组织——“人中之龙”的集团。
拥有好音乐的游戏并非全部都是佳作,但很高兴在暗影狂奔:香港中的好音乐的确塑造了一款好游戏,作曲家JonEverist为游戏设计的配乐在开场就非常惊艳,并且毫不费力地将神秘气氛延续至游戏过程中,尽管游戏过程中存在许多难点,但暗影狂奔:香港依旧是一款伟大的RPG游戏。
游戏采用的是赛博朋克式的风格,废弃的楼房,堆满了建筑材料的码头,杂乱的路边摊,游戏给我们营造的是一种偏暗的色调,这点与游戏的背景设定倒是相得益彰。在画面的细节处理上,本作可以说是比较用心的了,游戏各画面的链接流畅,游戏的色调虽然偏暗,但是整体的画面感却给人一种很清晰、舒服的感觉。
骑马与砍杀:战团
骑马与砍杀:战团游戏的故事发生在异世界卡拉迪亚,战火纷飞的大陆之上。在那片土地上有六个互相征战的国家:斯瓦迪亚王国、罗多克王国、维吉亚王国、库吉特汗国、萨兰德苏丹国以及诺德王国。战争吸引了很多前来碰运气或是探险的外来者,而你也是他们之中的一位。游戏中的背景类似于中世纪,在那个时代,战争和政治通常是由男性贵族所支配。在每个城市中都有着一个竞技场,你可以在它们之中战斗来获得金钱与战斗经验。游戏中通用的货币是中世纪的“美元”第纳尔。你可以选择加入下列这些分布在卡拉迪亚大陆上的势力:斯瓦迪亚王国、罗多克王国、维吉亚王国、萨兰德苏丹国、库吉特汗国以及诺德王国来进行国家之间的军团作战,也可以去选择讨伐那些为害一方的强盗以及游荡者们。
游戏并没有什么真实的故事,但它拥有一般廉价游戏所不能拥有的许多东西。充满想象力的光影和粒子效果让那些丑了吧唧的角色模型和建筑物显得更加奇怪。伪管弦乐式的音乐效果说不上好但也不能说烂。马匹的叫声有点招人烦。层次的战斗、有趣的政治和经济策略、优秀的多人游戏模式为你提供了多种游戏方法。
将角色扮演与深层次的战斗系统相融合,并带有CS一般的多人游戏模式。这部低成本的作品的耐玩度甚至比一些烧钱巨作还要高。
杀出重围
为了达到“真正把权力交给玩家”的目标,离子风暴采用了一种方法就是让玩家能够自由的徜徉在游戏的环境中。这就使得杀出重围和大多数的第一人称类的游戏有很大的不同。任务不再象传统的射击类游戏一样按照线性系统发展,你不必不停的向前走或者是不停的寻找能到达下一关的钥匙。离子风暴的开发小组花费了许多时间研究出了一种游戏系统可以让玩家决定如何进行游戏。例如,在第一个任务中你的主要目标是秘密潜入被NSF(可不是国家科学基金会NationalScienceFoundation而是西北连续武力NorthwesternSuccessionForces)控制的自由女神像,至少有5中以上的方法可供你选择。武器专家可以轰烂前门直接进入,秘密行动专家可以偷偷爬上一些自由女神像背面停放的一些罐子选择一个看守力量薄弱的地方进入。而电子学专家可能会选择控制敌人的安全防卫系统,占领敌人的防卫塔楼,并用敌人的防御力量来对付他们。
杀出重围的画面效果到达了令人难以置信的程度,游戏使用的是经过改进的Unreal(虚幻)引擎,在这个强力引擎的驱动下,游戏画面自然细致而精美,最高分辨率可支持到X,而各个角色大都由多个多边形组成,这使得角色绘制的十分逼真。除此之外,玩家还可以感觉到杀出重围中的游戏世界比虚幻表现的更加真实,各种植物、动物、长凳、雕像甚至是篮球等等现实世界中的东西应有尽有。游戏中几乎玩家们眼里所能看到的东西都是可以攻击的目标,天上的飞鸟或在暗处打盹随时有可能起身追逐老鼠的猫都可以被玩家射杀。如果玩家控制的角色被敌人的火焰枪喷射烧到身上,可以跳进水中熄掉火焰。然后,你可以追上那个烧你的家伙给它点颜色看看。游戏引擎还使玩家在进行射击的时候可以精确的瞄准敌人的不同部位进行打击,举例子说,如果你瞄准了敌人的手部进行射击,当敌人中弹后他就会因为手受伤而丢掉自己的武器;而如果你只打中了敌人的一条腿,那他的行动就会变得一瘸一拐的,情形相当逼真。
该游戏的声音部分做的也是相当的出色,各种音乐和声效于游戏的场景配合的丝丝入扣。而游戏中总共有超过多行的人物对话,这个量可是非常大的。游戏并不象以前大部分的RPG游戏中那样,NPC们说起话来只知道摇头晃脑而嘴巴根本不动,离子风暴的程序设计师们专门在引擎中加入了一项“嘴唇同步运动”技术,它使得游戏中所有NPC甚至可以做到在说话时将嘴型和音量与咬字巧妙的配合一致!
黑暗之魂
黑暗之魂是最适合发泄的RPG游戏。关于这款游戏究竟好玩在哪有太多角度:硬核的战斗机制,拟真的艺术风格,浑然天成的地图设计,丰富的可探索细节,交织的角色剧情线,以及对生命死亡光明和黑暗的千人千面的哲学思辨。几乎每一名不死人都会同意的一个理由是,黑暗之魂会给你带来发自内心的快乐。这种快乐并不是扫射敌群、看血浆飞起的爽快,也不是手下众多、妻妾成群时膨胀的虚荣。这是一种在击破强敌之后涌动在心中的惊喜,是你在3A大作中肆意割草时,内心深处隐隐感觉到缺少的“什么东西”。
作为一款没有自动回血、没有救场大招、没有任务提示、没有小地图、处处彰显着制作组恶意坑的奇葩游戏,用今天的标准来看它确不算简单。它也不像喵里奥、食肉男一样让死亡明目张胆地在游戏里堆砌死亡直至你麻木,而是始终给你一丝渺茫的希望,然后在你自以为快要成功的时候突然从死角里踹出一脚,把你从天堂踢下地狱。作为一款ARPG,除了死后可以复活,游戏并没有赋予你太多额外于敌人的宠爱。在一周目时,即使是最低级的敌人,杀死你的难度也并不比你杀他们高多少,随便冲入包围只会让自己更快地被砍成肉酱。即使你已经掌握了举盾绕圈大法,自认为发现了保命要诀,各种非人型的怪物和BOSS级敌人一套无法防御的攻击依然会无情地撕碎这种错觉。
游戏丰富的机制已经广受赞誉。数十种武器不同的数值和攻击方式,总会有最适合你的;对于近战苦手的你来说,魔法、奇迹、咒术甚至道具都不同程度地增加了进攻的多样性,只要能帮你击败敌人,它们没有好坏之分。在我看来,这些丰富的机制,归根结底是制作者给你提供了充分的选择。
神界:原罪加强版
很难想象神界:原罪中老式复杂的操作能够和主机完美贴合,但在没有牺牲任何游戏性的情况下神界:原罪加强版做到了,即使原版中材料较多的毛病还是存在,但Rivellon这个诱人的世界和本身精细的RPG系统依旧令人称赞。
如果你追求一款RPG技能体系够完善,喜欢研究一大堆游戏数据,依旧在一个非凡的游戏世界中接触一系列个性独特的角色,没有一款游戏比神界:原罪加强版更加合适了,你能够发现这款游戏是如此精致,同时分屏合作模式让玩家合作乐趣更高
神界:原罪加强版合作部分为游戏带来了一种全新的游戏体验,除了系列游戏中卓越的回合制战役之外,还有团队合作、任务达成、探索、对话以及塑造冒险旅程的艰难抉择。是该杀了兽人,还是消灭精灵?或是不伤害任何人,抑或是把它们都干掉?在神界:原罪加强版中总有一些让你难以抉择的情况发生。
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